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第2章 特效入门
2.1 雪粒子
正如前面提到的,很多的特效都是基于粒子动画之上的。在这一章里先学一些最简单的粒子动画。
粒子系统是一个相对独立的造型系统,常被用来创建雨、雪、灰尘、烟雾等。它还可以将任何造型作为粒子,用来表现如鱼群、蚂蚁、泡泡等动画效果。
首先,打开3ds Max界面,如图2-1所示。
![](https://epubservercos.yuewen.com/A3A717/3590317504102401/epubprivate/OEBPS/Images/figure_0009_0002.jpg?sign=1739501515-5kXAjKvFHSy8cSXflLraAL2et6Pr0yv0-0-c60651cbf0a57b71fe7d834df921449e)
图2-1
然后单击创建面板,如图2-2所示。选择第四个选项Particle Systems,如图2-3所示。如图2-4所示就是3ds Max基础粒子系统的面板。单击Snow(雪粒子)按钮,其面板如图2-5所示。
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图2-2
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图2-3
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图2-4
![](https://epubservercos.yuewen.com/A3A717/3590317504102401/epubprivate/OEBPS/Images/figure_0010_0004.jpg?sign=1739501515-eM7Bpr58WTa2166ZDrx6igMZFQQfReSS-0-03c18203fb9a3bbde3f8b7038945f4c3)
图2-5
单击按钮以后,在视窗中拖曳鼠标就可以直接创建粒子发射器,如图2-6所示的白色方框。
![](https://epubservercos.yuewen.com/A3A717/3590317504102401/epubprivate/OEBPS/Images/figure_0010_0006.jpg?sign=1739501515-s0wJHZUCsnqI8wDShNtZ6G2KY1bFBwKS-0-7ad7b66ead779dcd2a4d99cd02049174)
图2-6
在默认状态下拨动视窗下方的时间滑块,就可以看到有粒子发出了,如图2-7所示。然后,单击 按钮打开修改器面板,面板中显示的是修改器面板的全部参数,如图2-8所示。
![](https://epubservercos.yuewen.com/A3A717/3590317504102401/epubprivate/OEBPS/Images/figure_0011_0001.jpg?sign=1739501515-zQWKb4ajrNvaFwIzSiJNVOxTgjJcD2vq-0-84fb853eb396754e1e3c1898384ad70c)
图2-7
![](https://epubservercos.yuewen.com/A3A717/3590317504102401/epubprivate/OEBPS/Images/figure_0011_0002.jpg?sign=1739501515-CJ7YOFxYT3bqqnK3m8bBE5qXv6uTccbO-0-4829715855a881d3012f0c47744ea941)
图2-8
Parameters的意思是参数,这个词会经常遇到,如图2-9所示。
![](https://epubservercos.yuewen.com/A3A717/3590317504102401/epubprivate/OEBPS/Images/figure_0012_0001.jpg?sign=1739501515-TDmUgCDz44SE9jRyTn9v6IMYuSUlLBuX-0-6d36041d967544b638d2518352b3394f)
图2-9
下面介绍修改器面板中各项参数的意义。
1.Particles(粒子)
Particles(粒子)的参数如图2-10所示。
![](https://epubservercos.yuewen.com/A3A717/3590317504102401/epubprivate/OEBPS/Images/figure_0012_0002.jpg?sign=1739501515-CUuwCtCnHnKxVrfJRKomj0VDvXD2bTtA-0-3c8df8bd963a6e775156b9592e3d1f8d)
图2-10
Viewport Count(视窗计数):设置在视图上显示出的粒子数量一般在100 个左右,太少不容易观察,太多会降低显示速度。注意,粒子太多会导致死机!具体设定多少个才合适,请自己动手实验。
Render Count(渲染计数):设置最后渲染时,可以同时出现在一帧中的粒子的最大数量,它与Timing计时中的参数组合使用。
Flake Size(雪花大小):设置渲染时每个粒子的大小。
Speed(速度):设置粒子从发射器流出时的初始速度,它保持匀速不变,只有增加了粒子的空间扭曲,才会发生变化。
Variation(变化):影响粒子的初始速度和方向,数值越大,粒子喷射得越猛烈,喷洒的范围越大。
Tumble(翻滚):粒子随机旋转的数量。数值范围在0~1 之间。数值为0 时,粒子不旋转;数值为1时旋转最大。每个粒子旋转依据的轴向是随机产生的。
Tumble Rate(翻滚速度):粒子旋转的速度,值越大旋转得越快。
Flakes(雪花)、Dots(圆点)、Ticks(十字):用于设置粒子在视图中的显示符号。
2.Render(渲染)
Render(渲染)的参数如图2-11所示。
![](https://epubservercos.yuewen.com/A3A717/3590317504102401/epubprivate/OEBPS/Images/figure_0012_0003.jpg?sign=1739501515-GmpvSTUITFdYx1DGCDmhQuyrJq16vh1D-0-c483e58fadcff30777d724135e5c199e)
图2-11
Six Point(六角形):以六角形进行渲染,跟雪花的形状很相像。
Triangle(三角形):以三角形进行渲染。
Facing(面):以四边形进行渲染。
3.Timing(计时)
Timing(计时)的参数如图2-12所示。
![](https://epubservercos.yuewen.com/A3A717/3590317504102401/epubprivate/OEBPS/Images/figure_0012_0004.jpg?sign=1739501515-gX7SwyVMtKYkN6sfkIf3G8qfwxE0BScn-0-4df05f777dcf840768456655a45b143c)
图2-12
Start(开始):设置粒子发射开始的帧数,可以设为负值。
Life(寿命):设置每个粒子从出现到消失所存在的帧数。
Birth Rate(出生速率):设置每一帧新粒子产生的数目。
Constant(恒定):负责开启和关闭Birth Rate(出生速率)的设置。
4.Emitter(发射器)
Emitter(发射器)的参数如图2-13所示。发射器指定粒子喷出的区域,就是创建时那个方形的符号。
![](https://epubservercos.yuewen.com/A3A717/3590317504102401/epubprivate/OEBPS/Images/figure_0012_0005.jpg?sign=1739501515-7qPM3WEuOFoDsNiENqAFAXI8vetxWLzv-0-0abde46ebd26b16822e1fa6acee6fd52)
图2-13
Width:宽度。
Length:长度。
Hide(隐藏):是否隐藏视窗中的发射器。
通过调节各个参数的数值就可以直观地了解每个参数的功能,请试一试。
在视图中调整到一个合适的角度。单击就可以渲染了,或者按键盘上的Shift+Q组合键,或者按F9键。如图2-14所示就是渲染结果。选择一个角度进行渲染,并观察其效果。
![](https://epubservercos.yuewen.com/A3A717/3590317504102401/epubprivate/OEBPS/Images/figure_0013_0002.jpg?sign=1739501515-7HM1MJXHFGNjsAlWX9mtQmVnM0U4JGQf-0-3354272649f19745090de6971a919562)
图2-14
如图2-15所示,调高粒子的数量,这里这两个值都调为500。Viewport Count是在视窗中所显示的粒子的数量,此数值的调整不影响实际的渲染效果。Render Count是实际渲染的粒子数量,效果如图2-16所示。
![](https://epubservercos.yuewen.com/A3A717/3590317504102401/epubprivate/OEBPS/Images/figure_0013_0003.jpg?sign=1739501515-LMRIQgHEuyELtF7YwrSDcKWOozWV83SE-0-b9bc116331672a6259597a72b2ecb426)
图2-15
![](https://epubservercos.yuewen.com/A3A717/3590317504102401/epubprivate/OEBPS/Images/figure_0013_0004.jpg?sign=1739501515-Vrow3DSmoUpvAxLK5cia5oUFBFS88rVY-0-af18577de7939c900e01076603a58f39)
图2-16
按F9键进行渲染预览一下,效果如图2-17所示。
![](https://epubservercos.yuewen.com/A3A717/3590317504102401/epubprivate/OEBPS/Images/figure_0014_0001.jpg?sign=1739501515-zKbhrQYKzfBsxk64JujFdAMyLLOzLmSi-0-6806baaa1d7e6b08aa73eddaabcc1325)
图2-17
为了使雪花的效果更真实,现在需要将粒子变小一些,Paticle面板中的Flake Size参数为0.2,效果如图2-18所示。然后如图2-19所示加大粒子数量。效果如图2-20所示。按F9键进行渲染,效果如图2-21所示。
![](https://epubservercos.yuewen.com/A3A717/3590317504102401/epubprivate/OEBPS/Images/figure_0014_0002.jpg?sign=1739501515-uyWf09FeVvdKkQhYAL1n0tA0jn2ArCJn-0-96f4c00f9b868e8735afeffb9b3d4f58)
图2-18
![](https://epubservercos.yuewen.com/A3A717/3590317504102401/epubprivate/OEBPS/Images/figure_0015_0001.jpg?sign=1739501515-3lfyIy2IXkZgl9D0KF9D6HsiPl3Ho00a-0-e67acb0a6f5fa267129202ff68202e7f)
图2-19
![](https://epubservercos.yuewen.com/A3A717/3590317504102401/epubprivate/OEBPS/Images/figure_0015_0002.jpg?sign=1739501515-2HowjZgdB8dC9yJJZWP9GPftBYhqFJKS-0-76cab32f39f489f25c5e4ed2b85b5975)
图2-20
为了进一步追求雪花的真实性,现在把它变成三角形。在如图2-11所示的面板中选择Triangle选项,如图2-22所示。然后按键盘上的M键打开材质编辑器,如图2-23所示,或者单击按钮。将一个材质球的颜色变为白色,然后把它直接拖到粒子身上,或者单击
按钮。
![](https://epubservercos.yuewen.com/A3A717/3590317504102401/epubprivate/OEBPS/Images/figure_0015_0005.jpg?sign=1739501515-irtTtDDiodfMTZaDKib8GxcKHm8UEHnF-0-3c82f4276170d3b6dc5a50a6b3d9af1a)
图2-21
![](https://epubservercos.yuewen.com/A3A717/3590317504102401/epubprivate/OEBPS/Images/figure_0016_0001.jpg?sign=1739501515-4UmJHV2oaefaw2CF7VHf7q5EOH3pwLBg-0-2ecc78a7151e58a09ab50751b3ab3018)
图2-22
![](https://epubservercos.yuewen.com/A3A717/3590317504102401/epubprivate/OEBPS/Images/figure_0016_0002.jpg?sign=1739501515-x7lZK7kWiVsx0Gq6Cwr5F7Upb5XTSJch-0-da3932d90192be488b4f4f6011778d7a)
图2-23
按F9键进行渲染,现在的效果看起来还不错,如图2-24所示。
![](https://epubservercos.yuewen.com/A3A717/3590317504102401/epubprivate/OEBPS/Images/figure_0016_0003.jpg?sign=1739501515-KHtvLz7RzEBgQWNs3CPJ2IBoGYtEnMqM-0-740a8de9fc97078f87147c874e51e112)
图2-24
这个就是3ds Max里面最基础的粒子了,以后会给读者介绍一些更高级的操作。