![Cinema 4D + After Effects动态图形设计案例解析](https://wfqqreader-1252317822.image.myqcloud.com/cover/11/729011/b_729011.jpg)
第2章 进入After Effects和Cinema 4D的世界
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本章介绍
本章主要介绍After Effects和Cinema 4D两款动态图形设计软件,将带领读者认识软件的界面以及介绍主要功能的使用方法。
2.1 认识After Effects
2.1.1 After Effects的工作界面
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提示:本书采用After Effects CC版本书写,如果读者使用其他相近版本也并不影响本书的阅读。
1 菜单栏
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菜单栏是After Effects中的重要组成部分,软件的大多数功能都可以在菜单选项中调出使用。
2 工具栏
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工具栏中的几个图标分别为选择工具、抓手工具、放大工具、旋转工具、摄像机工具、轴心点、路径工具、钢笔工具、文字工具、画笔工具、图章工具、橡皮擦工具、roto笔刷、木偶工具以及最后面的工作区切换菜单。
3 项目窗口
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After Effects中导入和生成的素材源文件都会在项目窗口中显示,主要用于管理素材和调入合成,并不涉及素材的处理过程。
4 视图窗口
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视图窗口是我们在使用After Effects工作时观看最多的窗口,常规操作和调整后呈现的效果都在这个窗口中进行。
5 时间线面板
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时间线面板是After Effects处理动画和编辑素材属性的主要工作区域。任何在合成中处理的素材都会在时间线面板中出现。
6 信息面板
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信息窗口并不作用于效果的处理,如它的命名一样,主要是用来查看合成中的信息,比如RGB和XY轴向上的数字,可以用来辅助我们处理工作。
7 预览面板
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预览窗口相当于After Effects中的播放器,可以控制向前向后播放以及播放的速度等。
8 效果和预设面板
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效果和预设窗口中集合了After Effects中的所有效果和预设,在工作中最常用的便是借助它的搜索功能快速查找到自己所需要的效果。
2.1.2 如何使用After Effects进行工作
使用After Effects进行工作大致上可以分为3步,即导入素材、处理素材和渲染输出,其中导入素材和渲染输出是整个流程的始末,自然是最简单的部分,而最具发挥空间之处在于对素材的处理,如何将一段平淡无奇的画面通过巧妙的合成手段变得让人惊叹是每一位设计师发挥创造力的地方。下面,我们一起来了解一下After Effects的工作流程。
1 如何导入素材
在项目窗口的空白处用鼠标双击即可打开一个导入窗口进行素材的导入,也可以直接打开系统的资源管理器直接将文件拖至项目窗口中进行导入,以上是工作中较为常见的导入方法,还有一种是选择菜单的[File]-[Import]-[File]进行素材的导入,快捷键是<Ctrl+I>。本步导入光盘中的“2012ZheJiang_Copyright\Source\BG.jpg”这个图片文件。
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2 如何建立合成开始工作
在菜单中单击[Composition]-[New Composition],快捷键是<Ctrl+N>。选择之后便可以在弹出的窗口中调整合成的设置。在这里我们分辨率改为1920×1080,帧速率改为25帧/秒,时长为5秒的合成(如左下图)。还有一种新建合成的方法,在工作也较为常用,在项目窗口中拖曳某个文件至合成标签上同样可以创建新的合成,不过这个合成是以素材文件的设置来创建(如右下图),如果需要自行修改合成设置,可以选择菜单中的[Composition]-[Composition Settings]来进行修改。
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![](https://epubservercos.yuewen.com/7FA711/3731468604453401/epubprivate/OEBPS/Images/figure_0027_0005.jpg?sign=1739633126-DpSR24KVpnHACWFa3Ieirv0sYmqTmer3-0-7b962c0b6629957f4fc27f9c65508bda)
3 对素材进行编辑
正确地将素材放入至合成之后,可以在时间线面板上看到一个图层,在这个阶段对素材的修改比较有限,只能对它的基本属性做更改,在图层名称的前面有一个小三角,依次点开后会出现几项参数,分别是Anchor Point(轴心点)、Positon(位移)、Scale(缩放)、Rotation(旋转)和Opacity(透明度)几项基本属性。这几项基本属性也是在平常工作中最长使用的参数。
![](https://epubservercos.yuewen.com/7FA711/3731468604453401/epubprivate/OEBPS/Images/figure_0028_0001.jpg?sign=1739633126-DwPaNfTyXP0fgxMu0qSIOIQGxHwIxM1n-0-f4690f59023497c7c6284b9ce9026556)
4 添加特效
在效果和预设面板中可以直接输入你所想要添加的特效,比如在此笔者输入单词“Hue”便可出现包含此关键词的效果和预设,只需要双击便可添加至合成上,也可以在菜单[Effect]中自由添加。添加以后可以看到原本的项目窗口变成了特效属性面板,可以再次调整特效的参数。如需返回到项目窗口只需要再次单击上方的便签即可切换。After Effects的特殊效果非常强大,工作的绝大多数处理都需要使用到其中的一些功能,掌握好常用效果,依据不同的设计需求来做更改,可变换出相当丰富的视觉风格。
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5 添加关键帧
在After Effects中添加关键帧制作动画是至关重要的一项操作,任何动态图形设计作品都离不开关键帧。After Effects中的绝大多数可变换的参数都能制作关键帧,可制作关键帧的参数前面都有一个小码表,只需单击一下便在当前时间上记录下此参数的关键帧(如左下图),然后将时间线中的指针移到下一个时间点改变相应的参数就自动记录第二个关键帧。在时间线面板中选中图层按键盘<U>键,便可查看当前层所制作的关键帧(如右下图)。
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![](https://epubservercos.yuewen.com/7FA711/3731468604453401/epubprivate/OEBPS/Images/figure_0029_0003.jpg?sign=1739633126-ihGbm4AR5grMnkMcfj8iAgzGw4geHRM1-0-e434cb0edf7bf5e11d9c26df1f0571a9)
6 预览动画
当制作好了一段关键帧动画之后,如果准备播放此段效果,则需在预览窗口中单击内存预览按钮,快捷键是小键盘<0>键。单击之后After Effects开始将工作区域内的画面载入至内存中,此时图层最上方会出现一个绿色的进度条,当全部载入完毕后After Effects便会开始播放(如左下图)。此时你可能会发现合成中的设置时间是5秒,而制作的动画也许会短一些,那么就需要将工作区域控制在合适的位置上。可以直接用鼠标制作在工作区的头尾处进行拖曳控制,也可以使用快捷键<B>和<N>分别控制(如右下图)。
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![](https://epubservercos.yuewen.com/7FA711/3731468604453401/epubprivate/OEBPS/Images/figure_0029_0006.jpg?sign=1739633126-gB6QSAso1QPoEJpI3N3gKAlPFUVUQAdc-0-99448614373dc7991b61ab83e453eb62)
2.1.3 在After Effects中的渲染输出设置
当我们处理完了一段效果之后就需要将它们渲染输出成一段可以播放的视频文件。可以选择菜单[Compsition]—[Add to Render Queue],快捷键是<Ctrl+M>,之后会看到出现一个新的面板Render Queue(渲染队列),如左下图。对渲染的设置主要是针对Output Module(输出模式)进行调整,单击后出现一个新的面板,如右下图所示,修改Format可以更改视频的封装格式,修改Format Options可以调整格式所用的编码,我们一般采用QuickTime格式和H.264的编码作为播放的预览文件。如果是用作播出的话可能会采用更高码率的编码,或者直接将格式更改为无损的TGA序列。当做完一些渲染的设置以后只需要单击[Output To](渲染位置)后面的文件名即可修改需要保存的位置。当调整结束以后单击命令[Render]后After Effects就开始渲染这段视频。
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![](https://epubservercos.yuewen.com/7FA711/3731468604453401/epubprivate/OEBPS/Images/figure_0030_0002.jpg?sign=1739633126-7sMHr8uGKmyi4GvQ9FUB2aOA09a23UPY-0-52719c72cde2645307327bc17cd55ade)
我们经常会将文件输出成不同的版本和格式来应对不同的播放需求,比如给到客户的最终播出文件和用作预览的格式肯定不一样,所以我们可以制作一些渲染用的模板来简化配置过程。选择[Edit]—[Templates]—[Output Module]命令弹出[Output Module Templates]面板(如左下图所示),你可以选择单击[New]按钮创建一个新的模板或者单击[Edit]按钮编辑当前的渲染设置。当根据自己的需求更改完毕后,可以在渲染面板中的[Output Module]后的小三角弹出的选择模板菜单进行选择(如右下图所示)。
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2.2 认识Cinema 4D
2.2.1 Cinema 4D的主要界面
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提示:本书采用Cinema 4D R12版本书写,读者可以自行使用R11.5至目前最新版本,阅读本书并不会造成任何障碍。
1 菜单栏
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Cinema 4D的菜单栏和大多软件一样,几乎所有的命令都能在菜单栏中找到。
2 快捷工具栏
Cinema 4D的快捷工具栏集成了返回撤退图标、选择工具、对象编辑模式、轴向选择、渲染按钮、基础对象按钮等多个快捷图标。
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3 编辑模式工具栏
编辑模式工具栏主要是针对所创建的对象本身不同选择模式的切换,主要由转为可编辑对象、对象模式、轴心模式、点模式、线模式、面模式和UV模式等多个模式按钮构成。
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4 视图窗口
视图窗口在软件默认打开的情况下为透视图视角,可以按鼠标中键切换为四视图模式。并且可以通过每个视图上方的菜单来更换每个视图的显示方式。
![](https://epubservercos.yuewen.com/7FA711/3731468604453401/epubprivate/OEBPS/Images/figure_0032_0002.jpg?sign=1739633126-mRFxAYtS1sW7fOTZwlsExVHucMiKMozp-0-1d000607930dadd7fd4d8a29cde9f0aa)
5 时间线面板
时间线面板相当于Cinema 4D的播放器,当进行了动画的操作以后需要在时间线面板中进行播放才能看到动画的变换。
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6 材质面板
在Cinema 4D中创建的所有材质都会出现在材质面板中,是管理各个材质非常重要的地方。
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7 对象窗口
对象窗口是Cinema 4D中使用最多的地方之一,软件中出现的所有对象都会出现在对象窗口中。
![](https://epubservercos.yuewen.com/7FA711/3731468604453401/epubprivate/OEBPS/Images/figure_0032_0005.jpg?sign=1739633126-NW4vSQKg0Mk0fw3FH5UY1yQGOwYtZx7z-0-d28934a69f1371faef3d4350ea2f97e9)
8 属性栏
在Cinema 4D中,如果需要对物体进行参数的调节,那么都需要在这个面板中进行,它也是用来制作关键帧动画非常重要的地方。
![](https://epubservercos.yuewen.com/7FA711/3731468604453401/epubprivate/OEBPS/Images/figure_0032_0006.jpg?sign=1739633126-mFyBiVqETotIGmXfVQaY8r6SZHvsmwbu-0-b529702fe10a3245c8aa9ec64136e439)
9 坐标面板
坐标面板主要是用来显示所选择的物体在三维空间中的位置、尺寸和旋转属性,它与属性面板下的坐标不同的地方在于它还能调整点线面的坐标参数。
![](https://epubservercos.yuewen.com/7FA711/3731468604453401/epubprivate/OEBPS/Images/figure_0032_0007.jpg?sign=1739633126-2na3sB2wiOW01gXnmMAXDNfj6VVnzUsP-0-bcd64c89811396fd59f559160a022129)
2.2.2 如何使用Cinema 4D进行工作
一款三维软件的工作流程通常分为模型、材质、灯光、动画和渲染等几个主要部分。一般在大型项目中各个模块都由众多的专业人士来负责。以电影特效行业为例,每个镜头都需要拆分出技术上的各个细节,交给专业的模型师、贴图师、特效师和动画师等来负责不同的部分,而在动态图形设计领域,相对来说就要简单得多,不会出现过于复杂的精度,但是涉及的范围会比较的广,所以对设计师们来说,就需要掌握各个流程的常见技法以具备满足不同的设计需求的能力。
1 创建模型
Cinema 4D创建物体非常简单,只需要单击想要创建按钮进行选择即可,在这里可以在快捷工具栏中选择一个立方体进行创建。如果图标下面有一个指向右下角的小三角,那么你可以按住鼠标左键调出多选菜单进行选择,如下图所示。
![](https://epubservercos.yuewen.com/7FA711/3731468604453401/epubprivate/OEBPS/Images/figure_0033_0001.jpg?sign=1739633126-gT3S7S3XVPAoMegt4XnJx2LS2A7okkmy-0-f84e70e90a4b352217c99f2fa74b7e39)
在Cinema 4D中创建的基础对象是无法进行点线面层级的编辑,如果想要编辑,需要转化为可编辑对象然后再切换不同的选择模式,如下图所示。如果要回到参数对象模式只能通过撤销来返回,快捷键是<Ctrl+Z>。
![](https://epubservercos.yuewen.com/7FA711/3731468604453401/epubprivate/OEBPS/Images/figure_0033_0002.jpg?sign=1739633126-pYdDJDBpQ3DSmbQlQFwplbqq9lnQa0vw-0-e6dabcae4e6288660b15d55ee8ea77b2)
2 移动对象
在对象面板或者视图面板中选择某个物体时,该物体会出现一个xyz轴的控制手柄,可以通过调整这个手柄来改变物体在空间中的位置,如下图所示。
![](https://epubservercos.yuewen.com/7FA711/3731468604453401/epubprivate/OEBPS/Images/figure_0033_0003.jpg?sign=1739633126-c26ai9kEAiLGBsZcE7pAWdNx2FjiUNvN-0-2d80c41a6e2794ddb37fe61d01df2ce3)
3 控制摄像机
Cinema 4D的摄像机操作非常简单,只需要按住<Alt>键配合鼠标左中右3个按键即可完成摄像机视角操作。
![](https://epubservercos.yuewen.com/7FA711/3731468604453401/epubprivate/OEBPS/Images/figure_0033_0004.jpg?sign=1739633126-vFeMFUtJF2BM541t5Q35zrVasYTsmeA0-0-29d4aa5fa4fc25c3e9b96fc1c1d1f85b)
按住键盘上的<Alt>键加鼠标左键为摇移视图
![](https://epubservercos.yuewen.com/7FA711/3731468604453401/epubprivate/OEBPS/Images/figure_0033_0005.jpg?sign=1739633126-4KSjevcbpVkd8gmSBdADVFwXimsYl0mu-0-ee8a20ff0cf9b9a8ca2a45e39d0c99f1)
按住键盘上的<Alt>键鼠中键为平移视图
![](https://epubservercos.yuewen.com/7FA711/3731468604453401/epubprivate/OEBPS/Images/figure_0033_0006.jpg?sign=1739633126-P40MGeMio7odpnIcjRvf6chBU4iJbmST-0-43061fc642ac64612a209871b4088299)
按住键盘上的<Alt>键鼠右键键为平移视图
4 关键帧动画
Cinema 4D中制作关键帧只需要选中物体后在属性栏中对参数前面的小方框按住<Ctrl>键进行单击就能记录下当前时间的关键帧参数,然后拖动时间线改变参数再次记录一次就能完成关键帧的操作,如下图所示。
![](https://epubservercos.yuewen.com/7FA711/3731468604453401/epubprivate/OEBPS/Images/figure_0033_0007.jpg?sign=1739633126-rTJ8i9i1Nl8odw8hqQV2ghZWcwWPigai-0-7daed62d28999a7ba86cb5b17b254586)
如果需要修改动画的运动曲线,可以选择[窗口]—[时间线],打开动画曲线编辑器窗口进行修改,快捷键是<Shift+F3>,如下图所示。
![](https://epubservercos.yuewen.com/7FA711/3731468604453401/epubprivate/OEBPS/Images/figure_0033_0008.jpg?sign=1739633126-Zy4AQp13A9dV3Ej0UNPaR5aBafLVqty2-0-886af8c36b332c2f422641fcbf95f37d)
5 创建材质
在Cinema 4D中创建材质,只需要在材质面板的空白处双击鼠标左键即可,如下图所示。
![](https://epubservercos.yuewen.com/7FA711/3731468604453401/epubprivate/OEBPS/Images/figure_0034_0001.jpg?sign=1739633126-sFuzMuthsyc4gnwjAlgowVS2Yf9WsG3j-0-c6fb10e6ca4edfb0637d171e8561d29a)
如果想要对材质球的属性进行编辑也非常简单,直接在材质球的上面双击左键即可打开材质编辑器,对所选材质的各项属性进行调节,如下图所示。如果需要应用材质到物体上,按住鼠标左键拖动材质球到所选的物体上即可。
![](https://epubservercos.yuewen.com/7FA711/3731468604453401/epubprivate/OEBPS/Images/figure_0034_0002.jpg?sign=1739633126-hO7nFiW5Rbiadt3YeD8VYk47e2JRuyJM-0-f11377fe3ede7add1b0597b3236b66d6)
6 创建灯光和摄像机
在Cinema 4D 12版本中,灯光和摄像机的创建都在一个图标下,如下图所示。
![](https://epubservercos.yuewen.com/7FA711/3731468604453401/epubprivate/OEBPS/Images/figure_0034_0003.jpg?sign=1739633126-EXU9HGAfQdYSprRh0rI1IIeR3DV13SMv-0-fdf8e110ad8160841edcc262a8c46bc8)
摄像机的使用需要在对象面板中单击摄像机物体名称右边的查看按钮,单击后所选视图的视角会转换至摄像机视角,如下图所示。
![](https://epubservercos.yuewen.com/7FA711/3731468604453401/epubprivate/OEBPS/Images/figure_0034_0004.jpg?sign=1739633126-87ZwmnqvF2uRga5ivtdfTn3W5DznR7cM-0-44cc6f17814ad047c818092e3eebacb1)
2.2.3 在Cinema 4D中的渲染输出设置
1 渲染的方法
Cinema 4D可以直接在视图中查看渲染结果,快捷键是<Ctrl+R>。如果要将画面渲染输出,需要打开渲染设置,在快捷工具栏中单击渲染设置按钮,如下图所示,快捷键是<Ctrl+B>。
![](https://epubservercos.yuewen.com/7FA711/3731468604453401/epubprivate/OEBPS/Images/figure_0034_0005.jpg?sign=1739633126-WWUPTi0F6jhRRkzeLVSiGO7NWVgwjpBI-0-4daa3be7d96afc5c2a0f1fca361d2e98)
单击后会弹出一个渲染设置窗口,如下图所示。
![](https://epubservercos.yuewen.com/7FA711/3731468604453401/epubprivate/OEBPS/Images/figure_0034_0006.jpg?sign=1739633126-KZLo63xaVYmGyd75w8RhBAHCRst7HdKj-0-ecdd509889712e6e28bb2e35d5fa8f78)
2 渲染设置
打开渲染设置后一般会先调整输出项,依据项目需求调整合适的像素分辨率和输出范围,如下图所示。
![](https://epubservercos.yuewen.com/7FA711/3731468604453401/epubprivate/OEBPS/Images/figure_0035_0001.jpg?sign=1739633126-623QC8iAJ1MkpZNqU26zQlbLDdGrDght-0-529a63d9ad235f35f0d639a80d80c0ee)
然后调整抗锯齿的级别,一般来说会把抗锯齿的默认级别“无”调整到“最佳”,然后根据场景中材质的复杂程度再调整相关参数,如下图所示。
![](https://epubservercos.yuewen.com/7FA711/3731468604453401/epubprivate/OEBPS/Images/figure_0035_0002.jpg?sign=1739633126-9AlvoqW8UeJqVkZ19JSf8PpYEHvVeAXl-0-f85d038a3006cc678a68ad013af7e2e4)
3 渲染格式
针对项目需求修改了基本的参数以后就可以保存准备渲染的画面,在保存选项下可以选择画面需要存储的位置,如下图所示。
![](https://epubservercos.yuewen.com/7FA711/3731468604453401/epubprivate/OEBPS/Images/figure_0035_0003.jpg?sign=1739633126-gUHHgqyAwJNZ8tjQBeBfK2qJAxzVMjql-0-39139517a4a04e65e81d4a3c44da9918)
Cinema 4D支持的渲染格式非常多,对于动态图形设计领域,通常情况下选择QuickTime格式和Animation编码的居多,如下图所示,这种格式压缩质量较好,易于存储,是应用得较多的一种选择。如果画面涉及写实风格的话,一般会使用支持更高色彩深度的格式,比如OpenEXR等。
![](https://epubservercos.yuewen.com/7FA711/3731468604453401/epubprivate/OEBPS/Images/figure_0035_0004.jpg?sign=1739633126-Nu45Zl2fJG63I0XXAjzWpwnbwv2cdvga-0-df56ef755b9b3aeb1cdb332e8557413d)